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Jeux vidéo : licences phares, métavers, inclusion... Cinq questions sur le rachat colossal d’Activision Blizzard par Microsoft

Le 18 janvier, Microsoft a annoncé le rachat d'Activision Blizzard, géant du secteur du jeu vidéo. Grâce à cette acquisition, le groupe de Redmond récupère des licences phares comme "Call Of Duty" et "World of Warcraft" et une multitude de studios de développement qui pourraient lui permettre à long terme de réinventer l'expérience des joueurs.  Microsoft a annoncé le 18 janvier le rachat du géant américain des jeux vidéo, Activision Blizzard pour 68,7 milliards de dollars. Un montant record pour une acquisition dans l’histoire de l’industrie du jeu vidéo. À titre de comparaison, Disney avait racheté en 2012 Lucasfilm, la société de production de la saga Star Wars, pour "seulement" 4,05 milliards d'euros. Mais au-delà des enjeux financiers (à l’issue du processus de rachat qui devrait se finaliser en 2023, Microsoft deviendra la troisième société de jeux vidéo du monde en matière de chiffre d’affaires derrière Tencent et Sony), comment cette mainmise du groupe de Redmond sur Activision et son catalogue de franchises à succès (Call of Duty, World of Warcraft…) peut-elle modifier le futur du jeu vidéo ? Pour tenter d'y voir plus clair, franceinfo a interrogé plusieurs experts de cette industrie pas comme les autres.  Un adolescent joue au jeu Call of Duty Warzone à Briançon, le 16 fevrier 2021.  (THIBAUT DURAND / HANS LUCAS /AFP) Les licences phares vont-elles être réservées aux abonnés ? Avec le rachat d'Activision Blizzard, Microsoft enrichit de manière considérable son catalogue de jeux vidéo qui était déjà énorme. Les titres Call of Duty, Diablo, Overwatch, World of Warcraft, Candy Crush, tous des succès internationaux, tombent dans l'escarcelle de Microsoft. Ils s'ajoutent aux franchises produites par ZeniMax, le poids lourd du jeu vidéo racheté par Microsoft en 2020, et qui détient le studio Bethesda connu pour les séries Fallout, Doom ou encore The Elder Scrolls. Auparavant, Microsoft avait déjà mis la main au portefeuille pour s'offrir des franchises populaires comme Minecraft et Hellblade. Tous ces jeux s'ajoutent aux productions propres de Microsoft via Xbox Games Studios, qui est derrière les jeux Halo, Forza Horizon ou Age of Empire.  Avec toutes ces acquisitions, Microsoft se retrouve à la tête d'un vaste univers de franchises à succès et met surtout la main sur plusieurs studios de jeux vidéo qui appartenaient à Activision. À l'issue du processus de rachat, le constructeur de la Xbox pourra s'appuyer sur un réseau de 36 studios. Une immense force de frappe pour innover et prolonger des suites à succès.  Mais une question brûle les lèvres des joueurs du monde entier. Les jeux d'Activision vont-ils devenir des exclusivités réservées aux détenteurs d'une console Microsoft et aux abonnés du Game Pass ? "Ce rachat concentre tellement de jeux et de studios de développement que les effets vont se produire sur le long terme. Pour essayer de deviner les intentions de Microsoft, on peut regarder ce que le groupe a décidé après ses précédents rachats. Le jeu Minecraft, qui a par exemple été racheté par Microsoft il y a déjà un moment, n'est pas devenu une exclusivité et est resté multiplateformes", remarque David Javet, chercheur spécialiste des jeux vidéo à l'université de Lausanne.  Microsoft va-t-il devenir le "Netflix des jeux vidéo"? Dans le futur, Microsoft pourrait cependant chercher à développer des exclusivités grâce au savoir-faire des studios qu'il a racheté. "Pour Activision comme pour ZeniMax, je pense que les jeux déjà existants resteront multiplateforme. Mais des créations seront sans doute développées exclusivement pour Microsoft pour renforcer l'attrait du Game Pass", poursuit David Javet. À la suite du rachat d'Activision, Phil Spencer, le patron du Xbox Game Studios a indiqué dans un tweet qu'il avait discuté avec les dirigeants de Sony pour les rassurer sur le fait que les franchises existantes d'Activision seraient toujours distribuées sur PlayStation.  Microsoft pourrait cependant être tenté de réserver des titres très forts, comme Call of Duty, à ses abonnés. "Ce dont on peut être convaincu, c'est que les jeux Activision Blizzard seront disponibles sur le Xbox Game Pass, car ils seront autant d'arguments en faveur de la souscription d'un abonnement. Reste à savoir si Microsoft fera le choix d'en réserver l'exclusivité à ses consoles ou à son service Game Pass. Il en a tout à fait le droit, mais ce serait prendre un risque économique, car en optant pour une stratégie d'exclusivité, il renonce à tous les revenus que pourraient générer les jeux en question s'ils étaient exploités sur d'autres plateformes de jeu", complète Julien Pillot, économiste à l'Inseec et expert du secteur du jeu vidéo.  Microsoft est en effet guidé par deux stratégies à travers la création de son énorme catalogue de jeux vidéo : rentabiliser ses consoles Xbox en vendant le plus de jeux possibles aux joueurs et développer une plateforme façon "Netflix du jeu vidéo" ouverte également aux smartphones Android et Apple. "Pour Microsoft, peu importe sur quelle machine vous jouez, pourvu que vous soyez abonné à son service. C'est pourquoi il propose désormais son "Xbox Game Pass" sur les téléphones Apple et Android, et qu'il n'exclut pas de le porter sur d'autres plateformes de façon à élargir toujours plus son vivier d'abonnés potentiels", éclaire Julien Pillot.  Le très populaire jeu pour smartphone Candy Crush s'ajpute au catalogue de Microsoft.  (ILYA S. SAVENOK / GETTY IMAGES NORTH AMERICA) Warcraft, la franchise idéale pour créer un métavers ?   L'un des fantasmes qui alimente les discussions d'experts de la scène du jeu vidéo après le rachat d'Activison Blizzard est la création d'un métavers par Microsoft. Le PDG de Microsoft, Satya Nadella, a lui-même évoqué ce rachat comme une étape de plus dans la construction de cet univers virtuel dans lesquels les utilisateurs seraient incarnés par un avatar pour participer à des aventures, acheter des biens et des services en ligne...  Dans un essai publié en janvier 2020 (en anglais), l'investisseur en technologie Matthew Ball pose le cadre du métavers tel qu'il pourrait arriver dans les prochaines années : un univers persistant, qui ne connaîtrait ni pause, ni redémarrage, qui procurerait une sensation de présence active et serait rempli de contenus et d'expériences sensorielles, tout cela reposant sur une économie qui lui serait propre. Le groupe Facebook, en première ligne, avait annoncé lundi 18 octobre, la création de 10 000 emplois dans l'Union européenne pour développer le "métavers". Une grande partie de la technologie tant matérielle que logicielle sur laquelle le métavers devrait s’appuyer vient tout droit du monde des jeux vidéo. Cependant, pour David Javet, le métavers est encore un concept lointain. "Au même titre que la réalité virtuelle, ça va devenir un mot-clé prononcé un peu en l'air par les investisseurs. Mais ce qui est intéressant, c'est que ce métavers s'ancre dans des univers parallèles. Je pense qu'on va avoir un regain d'intérêt pour les jeux comme Second Life", juge le chercheur de l'université de Lausanne.   Plutôt qu'un métavers global, Microsoft pourrait donc bien chercher à s'appuyer sur une franchise à succès pour la réinventer à l'aide de la réalité virtuelle et offrir aux gamers une expérience encore plus immersive. Une licence d'Activision Blizzard colle à merveille à cette ambition : Warcraft. Dans une interview accordée au Wahsington Post le 20 janvier, le patron de Xbox, Phil Spencer, a déclaré que le public de World of Warcraft, un jeu de rôle qui a attiré depuis ses débuts 116 millions de joueurs actifs, était typiquement une cible réceptive pour des expériences de type métavers.  Julien Pillot croit tout à fait en le potentiel de Warcraft pour initier un métavers. "L'acquisition d'Activision Blizzard permet à Microsoft de mettre la main sur l'une des licences créatives les plus riches de l'univers vidéo-ludique avec Warcraft. On pourrait le dire en ces mots : en termes de profondeur créative et d'impact culturel, Warcraft est au jeu vidéo ce que Le Seigneur des Anneaux est à la littérature et au cinéma. Un World of Warcraft 2.0, propulsé par des technologies telles que la réalité virtuelle, la réalité augmentée ou encore les retours haptiques, proposerait probablement - au moins sur le papier - une des expériences  immersives les plus intenses que l'on puisse imaginer. Et peut-être aussi, l'une des plus attendues par les joueurs", prédit l'économiste.  Le métavers permettra d'étendre l'usage de la réalité virtuelle (photo d'illustration). (SOPHIE BORDIER / MAXPPP) Vers une uniformisation des jeux vidéo ?  La concentration de l'industrie du jeu vidéo dans les mains de quelques géants comme Sony, Tencent ou Microsoft fait craindre aux fans une uniformisation des titres. Les prochains opus des licences Warcraft ou Overwatch vont-elles conserver leur âme, où Microsoft va t-il vouloir imposer sa patte aux studios de développement de ces jeux ?    "Il y a cette peur que la logique de mise en plateforme des jeux vidéo puisse conduire à une uniformisation de l'industrie du jeu, que tous les jeux se ressemblent au sein de la même entreprise. À mon avis, c'est assez infondé. On ne perçoit pas chez Xbox une identité très forte comme ce que l'on peut retrouver chez Netflix où il y a une certaine patte pour les séries ou les documentaires. Peut-être car le secteur du jeu vidéo est encore très divers en terme de créativité", analyse David Javet.  Selon le chercheur, qui a aussi une casquette de développeur au sein du studio Momo-Pi auteur de plusieurs jeux pour la plateforme Google Play, il y a une surtout bonne nouvelle à ce rachat record pour les studios. "La bonne nouvelle, c'est qu'il va y avoir beaucoup d'argent pour créer des jeux meilleurs. J'ai pas mal de collègues développeurs qui se sont fait approcher pour mettre leur jeu en ligne sur le Game Pass. Cette injection d'argent est une bonne nouvelle pour l'écosystème", conclut David Javet. Une industrie du jeu vidéo plus inclusive ?  Avant son rachat par Microsoft, le groupe Activision Blizzard était en proie à une profonde crise interne. La direction est accusée d'avoir laissé perdurer des discriminations et d'avoir favorisé une culture du harcèlement sexuel dans ce groupe de près de 10 000 employés. Une plainte, déposée le 20 juillet 2021 devant un tribunal californien par le Department of Fair Employment and Housing (DFEH), une agence publique de Californie, a marqué l'aboutissement de deux ans d’enquête sur les pratiques d’Activision Blizzard.  L'arrivée de Microsoft aux manettes pourrait donc permettre de développer une culture plus inclusive au sein des studios d'Activision Blizzard. "Ce changement de gouvernance peut être très positif. Activision Blizzard a été exposé dans la presse ces derniers temps au sujet d'affaires de harcèlement sexuel. Microsoft a une approche qui favorise la diversité des profils et l'inclusivité au sein de ses équipes", dit le chercheur David Javet. Après les révélations autour d'Activision, le patron de Xbox, Phil Spencer, avait écrit dans un mail interne à ses équipes révélé par Bloomberg : "Ce genre de comportement n’a pas sa place dans notre industrie".  Selon le Wall Street Journal, le PDG d'Activision Blizzard, Bobby Kotick, accusé d'avoir laissé prospérer une culture d'entreprise toxique, devrait démissionner une fois le rachat effectif. 

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